페이트 제 1~2장
극 중심 무료공개 범용 규칙책인 페이트 번역을 시작했습니다. 현재까지 한 건

제 1장: 소개
제 2장: 인물 제작

입니다. (한 1/5쯤?)

역시 온갖 이상한 규칙의 보급에 힘쓰면서 느낀 건... 요약은 백날 해도 번역만큼 이해가 안된다는 것이지요. 역시 요약은 요약자의 이해라는 여과를 한번 거치기 때문인 건지 직접 하면서 설명하는 거라면 몰라도 글로는 영... 그래서 큰맘먹고 (제게는) 꽤 대형 번역 작업을 또다시 시작했습니다. 일단 페이트는 이거저거 다 되는 규칙이니까 이거 하고 나면 여기저기 써먹을 수 있지 않을까... 아니, 기필코 써먹어야겠다! 라는 생각을 가지고 말이죠. ^^

한글 파일로 만들고 있으니 다 되면 다챗 자료실에 올릴 생각입니다. 우선은 공개적으로 감수를 좀 받으려고 합니다. 번역 이상한 점, 맞춤법 틀린 데라든지 더 알아보기 쉽게 만들 방법 등 지적과 제안 해주시면 감사하겠습니다.

제 1장: 소개

페이트는 서사 중심 RPG 규칙이다. 그 자체 완결된 규칙이지만 다른 유명 규칙에도 도입할 수 있다. 이 책에 나온 규칙은 스테판 오설리반의 퍼지(Fudge) 규칙을 사용하고 있으며, 페이트를 플레이하기 위한 퍼지 규칙은 모두 이 책에 설명되어 있다.

형용사

퍼지에 대해 이해해야 하는 가장 중요한 사항은 수치를 사용하는 방식이다. 기능과 같은 인물 특성에 숫자를 매기는 대신 퍼지에서는 형용사를 매긴다. 페이트에서 사용하는 형용사 진행 순서는 다음과 같다. 최악이다, 끔찍하다, 형편없다, 나쁘다, 보통이다, 괜찮다, 좋다, 대단하다, 엄청나다, 서사적이다, 전설적이다. 예를 들어 어떤 경호원은 좋은 검사이지만 사회성은 나쁠지도 모른다. 그가 엄청난 화가이지만 형편없는 검사인 화가와 칼싸움을 할 경우 아마 경호원 쪽이 이길 것이다. 이 형용사 진행을 사용하면 개별 인물 뿐 아니라 거의 뭐든지 수치를 쉽게 매길 수 있다. 어떤 제국은 엄청난 군사력을 가지고 있을 수도 있고, 어떤 우주선은 형편없는 엔진을 가지고 절뚝절뚝 항해하고 있을지도 모른다.

주사위 굴리기

페이트에서 주사위를 굴리려면 기능의 형용사 수준 (예를 들어 좋다)을 본 다음에 4개의 6면체 주사위를 굴린다. 주사위를 보고 1이나 2가 나왔을 때마다 시작 수준(좋다)에서 한단계 내려가고, 5나 6이 나왔을 때마다 한단계 올라간다. 예를 들어 2, 3, 5, 5가 나왔다면 2 때문에 좋다에서 한단계 내려가서 괜찮다, 5 때문에 거기서 한단계 올라가서 좋다, 그 다음 5 때문에 다시 한 단계 올라가서 대단하다가 된다. 최종 결과는 대단한 결과이다.

주사위를 읽는 또다른 방법은 1과 2는 -1, 3과 4는 +0, 5와 6은 +1로 치는 것이다. 4개의 주사위에서 나온 결과를 합산해 자연수가 나왔을 경우 그 수만큼 형용사 단계를 올라가고, 0이 나왔을 경우 실력만큼의 결과, 음수가 나왔을 경우 그 절대값만큼 형용사 단계를 내려가면 된다.

퍼지 다이스라고 해서 2 면은 +, 2 면은 -가 매겨져 있고 나머지 2 면은 아무것도 없는 특수한 주사위도 있다. 퍼지 다이스가 있을 경우 +는 +1, -는 -1, 빈 면은 0으로 읽으면 된다.

(역주: 저같은 경우는 OR상에서 사용하기 위한 퍼지 다이스 mIRC 스크립트를 만들었습니다.)

성공과 실패

주사위를 굴릴 때면 보통 목표치가 있다. 예를 들어 가파른 벽을 오르려면 좋은 등반 결과가 나와야 한다거나. 성공하려면 참가자는 해당 기능을 굴려서 결과를 난이도에 비교한다. 결과가 난이도 이상으로 나오면 성공이며, 미만으로 나오면 실패이다. 난이도와 결과의 차이는 성공차이 혹은 실패차이라고 불린다. 성공차이 혹은 실패차이는 얼마나 크게 성공했는지, 혹은 얼마나 크게 실패했는지 알 수 있는 자료이다.

둘 이상의 인물이 경쟁중일 때는 둘다 굴려서 둘의 결과 차이가 승자의 성공차이, 그리고 패자의 실패차이가 된다. 고정된 표적을 대상으로 한 판정은 단독판정, 다른 인물을 대상으로 한 판정은 대결판정이라고 한다. 좀더 복잡한 상황을 다루기 위한 규칙도 존재하지만, 보통은 여기까지만 알면 대개의 판정을 이미 이해한 것이다.

제 2장: 인물 제작

인물 제작은 팀 전체가 같이 하는 것이 이상적이다. 밑에 나오는 과정은 덜 집단적인 인물 제작에도 응용할 수 있지만, 그렇게 되면 이 접근의 많은 혜택을 잃어버리게 된다. 단계별로 인물 제작은 다음과 같은 과정을 거친다.

제 1단계: 진행자 개괄

제 2단계: 인물 개요와 토의

제 3단계: 시기별 제작
a. 면모 선택
b. 기능점수 4 소비

제 4단계: 페이트 점수 지급

제 5단계: 목표 정하기


제 1단계: 진행자 개괄

인물 제작의 첫 단계는 진행자가 캠페인의 개괄을 설명하는 것이다. 이 캠페인에서 무엇을 기대할 수 있는지, 인물들은 보통 어떤 모습들일지 하는 기대치 조정 단계인 것이다. 주인공들은 몇기짜리 인물일 것인지 (제 3단계 참조) 등 규칙상의 내용도 이때 얘기한다. 무엇보다 캠페인의 주제의식과 분위기를 모두가 주지하는 것이 중요하다. 참가자들은 궁정 정치물을 하고 싶어하고 진행자는 핵 앤 슬래쉬를 돌리고 싶다면 이 단계에서 토의를 통해 서로 기대치를 조정해야 할 것이다. 마지막으로, 진행자는 참가자들에게 필요한 배경 정보를 제공해야 한다.

제 2단계: 인물 개요

참가자가 대체로 어떤 인물을 하고 싶은지 생각해 보는 것도 도움이 될 수 있다. 인물의 과거를 시기별로 추적하는 과정에서 인물은 생각지 못한 방향으로 변할 수도 있으므로 우선 단순한 발상에서부터 시작해 점점 살을 붙여 가는 편이 쉬울 것이다. 일단 기본 뼈대가 잡히면 서로 자유롭게 토의하는 것이 좋다. 반드시 이 단계에서 뼈대를 잡거나 토의를 할 필요는 없지만 이러한 과정을 통해 참가자들은 서로가 어떤 방향으로 나가려고 하는지 알 수 있고, 진행자는 일행의 역학이 어떨지 짐작할 수 있다.

제 3단계: 시기별 제작

인물에 살을 붙이는 단계는 진행자가 정한 시기별로 이루어진다. 대부분의 경우 주인공은 5 내지 8기짜리 인물이지만, 원하는대로 정할 수 있다.

한 개의 기란 인물의 삶에서 중요한 사건이 벌어지는 하나의 단위가 되는 시간범위이다. 그 구체적인 길이는 캠페인의 성격에 따라 많이 다를 수 있다. 괴물 잡는 고등학생을 소재로 한 캠페인이라면 1기는 1년일 수 있고, 불로불사의 검객들이 주인공이라면 50년이 1기일 수도 있는 것이다. 그 구체적인 시기는 어떻든 간에 진행자는 각 기 동안 배경 세계에서는 무슨 일이 벌어지고 있었는지 그 대략을 설명하고, 참가자들은 그때 당시 자신의 주인공이 무엇을 하고 있었을지 생각해서 인물에 살을 붙인다.

a. 면모 선택

참가자들은 각 기의 사건을 고려해 인물의 중요한 변화나 학습, 경험 등을 나타내기 위해 면모를 선택한다.

면모는 인물의 어떤 점이든 포착할 수 있다. 면모로 사용할 수 있는 것에는 특성치 (강하다, 약하다, 민첩하다, 매력적이다, 질기다, 빠르다, 둔하다), 특징 (의무감, 잘생겼다, 빠리빠리하다, 극적이다), 경력 (기사, 용병, 총사, 깡패), 배경세계와의 연관점 (로빈훗의 부하, 청풍단 입문자, 빌라노바 검술학교) 등등 여러 가지가 있다. 면모는 유리하거나, 불리하거나, 둘 다일 수도 있지만 어느 쪽이든 간에 인물의 본질을 반영해야 한다.

어떤 면모를 처음 골랐을 때 인물은 그 면모를 1단계 얻는다. 그 표기는 다음과 같다.

□ 기사 (괜찮음)

그 이후의 기에 같은 면모를 다시 선택했을 경우 그 면모는 한단계 높아져서 다음과 같이 표기한다.

□□ 기사 (좋음)

그 이후에 또 선택한다면

□□□ 기사 (대단함)

진행자는 단일 면모가 올라갈 수 있는 최대 단계를 정할 수 있다. 대체로 단일 면모의 최대치는 총 기수의 1/3에서 반 정도면 적당하다. (예를 들어 6기짜리 인물이라면 단일 면모가 올라갈 수 있는 최대치는 2 혹은 3 정도로 설정하는 식으로.)

b. 기능점수 소모

기능점수는 이름 그대로 기능을 구입하는 점수이지만, 다른 자원에도 투자할 수 있다.

기능 구입

기능 점수를 소모해서 새로운 기능을 구입하거나 기존의 기능을 올릴 수 있다. 새로운 기능을 얻는데는 1점의 기능 점수가 들며, 기존의 기능을 1단계 올리는 데도 (예를 들어 괜찮은 칼솜씨를 좋은 칼솜씨로 올리거나 엄청난 서예를 서사적인 서예로 올리는 등) 1점의 기능 점수가 든다. 기능은 보통 진행자가 정한 기능 목록에서 선택한다.

면모를 고른 후 참가자는 이번 기에 주인공의 변화와 경험 등에 적합하게 기능 점수를 사용한다. 이번 기 동안 주인공이 기사단에서 훈련하며 지냈다면 검술, 기마, 문장학(紋章學) 등을 올릴 수 있을 것이다. 반면 목조르기나 바느질을 올리는 것은 부적합할 것이다. (상당히 특이한 기사단이라면 또 모르지만)

기능은 형용사를 매기며, 기능 점수를 투자하지 않은 기능의 기본치는 나쁨이다. 여기에 기능점수를 하나 투자하면 보통, 또 하나 투자하면 괜찮음, 또 하나 투자하면 좋음 하는 식으로 수준이 오른다. 4점의 기능 점수는 어떻게 사용해도 좋지만 한가지 제한이 따른다. 어떤 수준까지 기능을 올리려면 그 밑 단계에 있는 기능이 그 위 단계보다 하나 많아야 한다. 따라서 예를 들어 좋은 기능이 하나 있으려면 괜찮은 기능이 적어도 두 개 있어야 한다는 뜻이다. (따라서 보통 기능이 적어도 세 개 있어야 한다.) 이런 식으로 기능들은 이른바 ‘기능 피라미드’를 이룬다. 이 규칙이 지켜지면 피라미드의 균형이 맞았다고 표현한다. 각 기의 끝에서 피라미드는 균형이 맞아야 한다.

위와 같은 과정을 각 기마다 반복한다.

피라미드 지키기

처음에는 기능 피라미드는 혼란스러울 수 있다. 다행스럽게도 이것은 페이트 규칙에서 가장 어려운 부분이기도 하다. 일단 피라미드만 이해하면 나머지는 쉬운 것이다.

한가지 좋은 방법은 기마다 기능을 올리면서 빗금 표시를 사용해서 기능의 성장을 표시하는 것이다. 이렇게 하면 피라미드 모양을 시각적으로 추적할 수 있게 된다.

좀있다 나올 예제 주인공의 예를 들면, 제 1기에서 주인공은 단검, 약초학, 치유, 주의력에 기능점수를 투자한다. 이것을 다음과 같이 표기할 수 있다.

단검 /
약초학 /
치유 /
주의력 /

제 2기 때 주인공은 단검, 치유, 허세, 소매치기 기능을 올린다.

단검 //
약초학 /
치유 //
주의력 /
허세 /
소매치기 /

제 3기 때는 단검, 허세, 주의력, 기척 죽이기를 올린다면

단검 ///
약초학 /
치유 //
주의력 //
허세 //
소매치기 /
기척 죽이기 /

빗금표시를 보면 여기서 문제가 드러난다. // 표시와 / 표시가 된 기능 수가 똑같이 3개이기 때문이다. 피라미드의 균형이 맞지 않으므로 허세 대신 숨기를 올려서 다음과 같이 한다.

단검 ///
약초학 /
치유 //
주의력 //
허세 /
소매치기 /
기척 죽이기 /
숨기 /

이런 식으로 표시하면 각 기마다 형용사를 배정하는 불편은 없어진다. 기능 피라밋을 완성한 다음 빗금표시를 세어서 그에 맞게 형용사를 매기면 된다.

1 보통
2 괜찮음
3 좋음
4 대단함
5 엄청남
6 서사적
7 전설적

바구니 엮기가 과연 검술에 도움이 될까?

인물 제작과 성장시 원하는 기능을 한단계 올리고 싶지만 피라미드 균형 때문에 못하는 경우가 생길 것이다.

물론 이 때는 다른 기능을 추가하면 된다. 즉 나중에 그 기능을 올리기 위해 피라밋 구조의 저변을 다지는 것이다.

이는 형용사 단계수가 제한된 퍼지 규칙에서 기능의 지나친 고속성장을 막는 방법이기는 하지만, 그 타당성에 의문을 가지는 사람도 있을 것이다. 피라미드 저변에 추가하고 있는 기능은 진짜로 올리고 싶은 기능과는 아무 상관이 없어 보일 때도 있을 것이기 때문이다.

이런 현상을 고려할 때 피라밋 구조의 정당화 근거 중 하나는 피라밋의 ‘정점’에 서있는 기능에 있어 주인공은 하나의 벽에 부딪쳤다는 것이다. 한동안은 성장이 힘든 단계에 다다라서 이런저런 새로운 시도를 통해 신선한 자극을 받은 후 수련에 다시 임하는 상황일지도 모른다.

또다른 가능성이라면, 형용사 단계는 똑같아도 그 기능은 얼마든지 성장중일 수 있다는 것이다. 약 10단계밖에 없는 페이트에서 형용사 단계 한단계 성장은 상당히 큰 걸음이다. 따라서 그 기능이 성장은 하고 있지만 아직 형용사가 한단계 오를만큼 눈에 띄는 변화는 없을 수도 있는 것이다. 그리고 그런 꾸준한 성장의 시간이 지나가는 동안 다른 기능 역시 인생경험을 통해 배울 수 있는 것이다.

어느 쪽이든 한 기 내에서의 기능 성장은 그 기에서 새로이 얻는 면모와 (이론적으로는) 관련이 있으므로, 검술을 올리려고 피라밋의 저변을 넓힌다면 예를 들어 바구니 엮기보다는 검술과 연관이 깊은 기능들인 경우가 일반적일 것이다.

예를 들어 피라밋의 정점에 있고 현재 피라밋 균형 때문에 못 올리고 있는 기능이 검술이라고 하자. 검술에 분명히 도움이 될만한 저변 기능은 얼마든지 있다. 예를 들어

야장술
지식 (펜싱 유파)
방패 사용
운동신경
주의력
다른 무기 기능

등등이 있다. 이런 시기에 지식이나 전문 기능을 올리는 것은 매우 좋은 선택이다. 주인공의 전반적인 지식 수준을 넓히면서도 원하는 정점 기능과 연계되기 때문이다.

물론 검술 달인 히로코 선생 밑에서 검을 수련하는데 참을성과 자제력 수행의 일환으로 매일 강변으로 내려가 갈대 바구니를 짜라고 시킨다면 바구니 엮기도 얼마든지 검술과 관련될 수 있다.


제 4단계: 페이트 점수 지급

페이트 점수는 참가자가 소모해서 판정에 가산점을 받거나 줄거리에 영향을 줄 수 있는 자원이다. 진행자는 캠페인이 시작할 때 일정한 페이트 점수를 지급하는데, 보통 그 양은 전체 기 수의 반이다.

제 5단계: 목표 정하기

마지막으로 참가자는 자기 주인공의 성장 방향을 정한다. 이것을 표현하기 위해 주인공이 다음 번에 얻었으면 좋겠는 면모, 즉 목표를 정한다. 지금은 목표를 잘 모르겠어도 상관없지만, 목표가 있을 경우 진행자가 참가자의 취향을 파악하는 한가지 자료가 된다. 자세한 것은 ‘성장’ 부분 참조.


인물 제작의 예시

제 1단계: 진행자 개괄

진행자는 이번 캠페인이 비교적 표준적인 판타지 캠페인일 것이며, 도시 모험 중심에 마법 사용은 비교적 적을 것이라고 설명한다. 주인공은 5기짜리 인물.

제 2단계: 인물 개요와 토의

참가자 중 한명인 데보라는 시빌이라는 주인공을 만들기로 한다. 다소 재간꾼 컨셉이라는 막연한 생각은 있지만 지금 단계에서는 확실하지 않다.

제 3단계: 시기별 제작

제 1기

이 기간 동안 시빌은 고향마을 심불에서 어린 시절을 보낸다. 마을의 치유사 아주머니가 그녀를 길렀으며, 이 점을 반영하기 위해 데보라는 ‘약초사’ 면모와 단검, 치유, 약초학, 주의력 기능을 선택한다.

제 1기

□ 약초사 1 (괜찮음)

단검 /
약초학 /
치유 /
주의력 /

제 2기

시빌은 집시들과 도망쳐 여기저기 여행다닌다. 데보라는 ‘집시’ 면모와 단검, 허세, 소매치기와 치유 기능을 올린다.

제 2기

□ 약초사 1 (괜찮음)
□ 집시 1 (괜찮음)

단검 //
치유 //
약초학 /
주의력 /
허세 /
소매치기 /

제 3기

시빌은 집시들과 지내면서 치유사로 일한다. 집시 면모를 추가로 올리고 단검, 허세, 기척 죽이기와 숨기를 올린다.

제 3기

□ 약초사 1 (괜찮음)
□□ 집시 2 (좋음)

단검 ///
치유 //
약초학 /
주의력 /
허세 //
소매치기 /
기척 죽이기 /
숨기 /

제 4기

집시단을 떠난 시빌은 대도시로 가서 도둑이 된다. 도둑 길드에 든 그녀는 ‘길드 소속 도둑’ 면모를 얻고, 자물쇠 따기, 소매치기, 허세, 숨기를 올린다.

제 4기

□ 약초사 1 (괜찮음)
□□ 집시 2 (좋음)
□ 길드 소속 도둑 1 (괜찮음)

단검 ///
치유 //
약초학 /
주의력 /
허세 ///
소매치기 //
기척 죽이기 /
숨기 //
자물쇠 따기 /

제 5기

시빌은 큰 건을 길드에 숨겼다가 길드의 표적이 되고 만다. 이 점을 반영하기 위해 ‘쫓기는 몸’ 면모를 얻고 단검, 숨기, 주의력, 거리의 법칙 기능을 올린다.

제 5기

□ 약초사 1 (괜찮음)
□□ 집시 2 (좋음)
□ 길드 소속 도둑 1 (괜찮음)
□ 쫓기는 몸 1 (괜찮음)

단검 ////
치유 //
약초학 /
주의력 //
허세 ///
소매치기 //
기척 죽이기 /
숨기 ///
자물쇠 따기 /
거리의 법칙 /

제 4단계: 페이트 점수 지급

진행자는 각 참가자에게 페이트 점수 3을 지급한다.

제 5 단계: 목표

(제 5단계는 예시에는 없군요!)

시빌의 완성된 시트

면모
-약초사 □
-집시 □□
-길드 소속 도둑 □
-쫓기는 몸 □

기능
-대단한 단검술
-좋은 숨기
-좋은 허세
-괜찮은 주의력
-괜찮은 치유술
-괜찮은 소매치기
-보통 약초학
-보통 기척 죽이기
-보통 자물쇠 따기
-보통 거리의 법칙
by 로키 | 2006/06/18 22:00 | 규칙 소개 | 트랙백 | 덧글(8)
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Commented by nefos at 2006/06/19 00:47
저도 FATE 번역에 도전했었으나 저번학기 실습의 시작으로 좌절했지요. (영어실력도 매우 미천하지만 말이죠.) 핵심용어를 한글단어로 사용하기로 결정하신듯 하군요.
Commented by tealeaf at 2006/06/19 06:22
Fudge SRD하다가 포기했었는데
여서 Fate 국문을 보고 싶군요.^^
Commented by 로키 at 2006/06/19 10:06
nefos// 저런..;ㅁ; 맘에 드시는 번역 되면 좋겠습니다. 용어는 딱히 한글로 쓰기로 결정했다기보다는 번역이니 가능하면 알기 쉽게 하려고요.

tealeaf// SRD는 놀기 위한 문서라기보다는 개발자를 위한 문서죠. 낚시...아니, 참가자 확보와 규칙 보급이 목적인 저의 흑심(?)에는 SRD보다 규칙책이... 제가 장기 번역은 좀 쉽게 포기하는 편이라 자주 질책해 주시면 감사하겠습니다..^^
Commented by nefos at 2006/06/20 17:23
푸지SRD와 FATE와의 차이점을 엇핏 비교해본 결과 SRD쪽의 체계가 잘 잡혀있고, 전체적으로 요약을 해둬 분량이 적-_-죠. FATE의 예시들만 스슥한다면 오히려 더 나을지도. 힘내세요!!
Commented by Tealeaf at 2006/06/21 16:50
퍼지SRD가 퍼지 기념판을 기반으로 나온거라서 그럴겁니다.^^
Commented by Robert at 2007/04/06 01:26
nice
Commented by Naomi at 2007/04/06 01:42
hello
Commented by Rrr... at 2007/10/04 17:43
위키라면 번역투 문장이나, 부적절한 조사 사용같은 사소한 실수를 바로 수정할수 있지만 하나하나 지적하는건 로키님께 왠지 미안하네요.-_-;

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